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リストマーク 不定期オリジン13「赤鯱 -Orgin's Saga- 途中版7編」 

2016年08月13日 ()
今回は鮭食べてません、Rolieです。
予告通り、5章が追加された途中版7を期間限定で公開します。
8/21までの約1週間限定公開です。

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スクロールSTG
赤鯱 -Orgin's Saga- 途中版7c
※公開終了しました。
公開期間:2016.08.13~2016.08.21


現在は正式版が公開されています。(以下記事リンク)
http://rmk2pwt.blog61.fc2.com/blog-entry-1141.html

8/20 3:15
途中版7bが7cにバージョンアップしました。
パッド関係の不具合を修正しました。


8/15 6:29
途中版7が7bにバージョンアップしました。
ポーズ画面がメニュー形式になりました。
その他細かい不具合を修正しました。

8/14 4:25
※修正対応を行いました。
 修正箇所:黒い雑魚が去り際に撃つロックオンレーザーが2体以上から同時に放たれた時、
        ロックオンレーザー待機弾(判定アリ)が残留してしまう不具合を修正。
 既にDLされている方は再DLをお願いします。

8/14 4:10
※現在一部雑魚の攻撃に致命的な不具合を発見したため修正中です。
 お手数ですが、修正対応後のDLをお願いします。
-----

 
 
※左上~右下=1~4章

途中版5以降のデータは"data"フォルダ内に移動することで適用可能です。
途中版6からの変更、修正点は以下。

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◆システム系
◇第5章の追加
 新しく第5章が追加されました。

◇ボス装甲
 一部ボスの装甲値を調整しました。

◇雑魚の攻撃
 一部雑魚の攻撃を調整しました。

◇ポーズ画面
 ポーズ画面がメニュー形式になりました。

◆不具合系
◇コンボスコア
 一部雑魚の撃破時にコンボスコアが正常に作動しない不具合を修正しました。

◇導入文
 "要塞都市"に関する箇所が"AWE"になっていたものを修正しました。
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次回は公開期間終了後に5章と今後について語る予定です。
ではまた。
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[2016.08.13(Sat) 16:45] 赤鯱系Trackback(0) | Comments(8)
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COMMENT

パッドからタイトルへ戻れるようにして by ASD
お疲れ様です。
前回逃してしまったので今回は狙ってましたw
相変わらずいい仕事をなさいますね。新ステージも面白かったです。・・・ただそれだけに初版の時から言っていた「キャラドットが拡大されたもの」なのが非常に惜しい(特にボスキャラ)。
それは置いておいて、一つ要望があります。ポーズ時にタイトルへ戻る処理をパッドからも行えるようにしては頂けませんか?
というのも、最近、普通のPCだけでなくタブレットでもプレイするようになりまして。タブレットには物理キーボードがありませんので、キーボードからしか行えない操作があると辛いです。
よろしくお願いいたします。

> by Rolie
いつも唐突ですみません、毎度ありがとうございます。

>キャラドットが拡大されたもの
確か前作の時に「自機とボスの拡大率が違うのが残念」という指摘を頂きまして、
今作では自機と雑魚は2倍で合わせましたが、どうしてもボスだけ3倍になってます。
というのも当初OATH(1ボス)を作ってた時に「僕の画力じゃ2倍は厳しい!」と
妥協してしまったことを覚えています。
最後の赤鯱である次回作はそこをクリアできるように頑張ってみたいですね。

>ポーズ時の処理
今回の途中版を早急に出すために実装されませんでしたが、
実はポーズ時の画面をメニュー形式に変更する予定がありました。
そちらが実装されればパッドからの操作も可能になるはずです。
最終章云々が関係ない所なので、もし次の版がでた際には実装されるているかと。
タブレットからのプレイとは、制作時から考えると時代の流れを感じます…。

by ASD
タブレットにパッド繋いでプレイ。かつてのネットブックよりも更に小さいのでより寝ながらプレイがしやすくw
唯一の欠点は前述の通りキーボードが無いこと。タッチキーボードはありますが、画面に被る上に、ゲームによってはフルスクリーンモードだと相性が悪かったり。

しかしそれも早々に終わりを告げて、次はこれになりそうですw

www.makuake.com/project/gpd-win/

こっちなら一応キーボードも付いてますんで対応は可能です。

> by Rolie
すごい魅力的ですねコレ。
これに使用しているエクステンションが対応してるかが気になるところですが。

寝る前にとオリジン5章をプレイしたら不具合を発見し、
致命的なものだったため即修正しました。
コメント頂かなかったらプレイしなかったので、
気付けなかったかもしれません。
間接的ですがありがとうございます。

by ASD
ポーズメニューの対応ありがとうございます。欲を言えば、ポーズボタンをちょっとでも長く押しっぱなしにしちゃうとそのまま解除されてしまうのも対処して頂きたかったところ・・・。これもちょっと工夫すれば対応できるんですけどね。

あと、このゲーム、Joystick 2じゃなくてJoypad object使ってませんか?Joypad objectは、PCを起動してから最初のアプリ起動時に無意味な処理落ちを起こす仕様があります。オリジンも例に漏れず初回に無意味な処理落ちが発生しています。Joystick 2に変更すれば解決するのですが、今更は面倒だと思いますので回避法を。新規アプリケーションを作成してフレームにJoypad objectだけを置き、イベントは、フレーム開始時にゲーム本体のexeを呼び出して自身は即終了させます。要は、何でもいいのでJoypad objectを使っているアプリが1回でも起動すれば処理落ちは無くなるので、最初にダミーのアプリを噛ませることで回避が可能なのです。ダミーアプリはユーザーには判らないように非表示にしておくと良いでしょう(プロパティの『開始時に非表示』にチェック。ついでに表示モードもDirect3Dではなくて『標準』でいいです。)
知らない人がプレイして、「何これメッチャ重いじゃん!」て言われ無きことで評価を落としかねませんからね(せっかくHWAで動いてるのに)

> by Rolie
ご報告ありがとございます。

処理落ちの件、自分のパッドが安物で操作性が悪いので全然使わず、
所持しているPSのコントローラに互換もなかったので、確認が疎かで気づきませんでした。

確かにオリジンではJoypad objectを使用しています。
こちらで今後も他の不具合が発生する可能性が否めないので、
Joypad objectの部分をすべてJoystick 2にする対応を行いました。
コンフィグ以外はイベント数も少なく、ゲーム部分はコピペが効くので変更コストは低めでした。
ついでにポーズ画面の方も押しっぱなしで解除されないよう、対応しました。

以上の対応を行った途中版7cを、あと2日弱の公開期間ですが更新しています。

by ASD
ああっ、ごめんなさい!一緒に書いておけば良かったのに、パッド対応に関して重要なことを忘れていました。
それは、「POV入力による操作に対応する」ことです。
アナログスティック付きのパッドで、デジタル/アナログのい切り替えボタンが無いものはX/Y軸入力はアナログスティックの方へ割り当てられて、方向キーはPOV(ハットスイッチ)になっているものがあります。

game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/637/329/html/ggl02.jpg.html

CF2.5のパッド入力や、Joypad/Joystick 2の方向変更条件はX/Y軸入力なので、方向キーがPOVのパッドでは操作ができません(逆にアナログスティックでは操作ができる)。
例えば、Xbox360コントローラーやPS3/PS4のコントローラーはPCに繋ぐと方向キーはPOVになります。PSのコントローラが動かなかったと思い込んでしまったのもそのせいではないでしょうか?

ux.getuploader.com/mmf/download/990/joystick2pov_example.mfa

このような形で行います。動作を標準の8方向動作で組んでいる場合は対応できません。

あとは、複数パッドを接続している場合に何番目のパッドを使うか選択できる機能もあれば地味に便利かもしれませんが(自分のゲームには組み込んであります)・・・そこまではいいか。

もうすぐ公開終了だというのに、色々言っちゃってすみませんでした。次回にでも対応して頂ければ幸いです。

> by Rolie
パッドの件、サンプルまで頂きありがとうございます。

ここまできたらできる限りの動作対応はしてきたいので、
システム的な助言は大変ありがたいです。

これらを踏まえて、またリリース版に向けて進めていきます。

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COMMENT

お疲れ様です。
前回逃してしまったので今回は狙ってましたw
相変わらずいい仕事をなさいますね。新ステージも面白かったです。・・・ただそれだけに初版の時から言っていた「キャラドットが拡大されたもの」なのが非常に惜しい(特にボスキャラ)。
それは置いておいて、一つ要望があります。ポーズ時にタイトルへ戻る処理をパッドからも行えるようにしては頂けませんか?
というのも、最近、普通のPCだけでなくタブレットでもプレイするようになりまして。タブレットには物理キーボードがありませんので、キーボードからしか行えない操作があると辛いです。
よろしくお願いいたします。
[ 2016.08.14(Sun) 01:53] URL | ASD #UsK7V4VE | EDIT |

いつも唐突ですみません、毎度ありがとうございます。

>キャラドットが拡大されたもの
確か前作の時に「自機とボスの拡大率が違うのが残念」という指摘を頂きまして、
今作では自機と雑魚は2倍で合わせましたが、どうしてもボスだけ3倍になってます。
というのも当初OATH(1ボス)を作ってた時に「僕の画力じゃ2倍は厳しい!」と
妥協してしまったことを覚えています。
最後の赤鯱である次回作はそこをクリアできるように頑張ってみたいですね。

>ポーズ時の処理
今回の途中版を早急に出すために実装されませんでしたが、
実はポーズ時の画面をメニュー形式に変更する予定がありました。
そちらが実装されればパッドからの操作も可能になるはずです。
最終章云々が関係ない所なので、もし次の版がでた際には実装されるているかと。
タブレットからのプレイとは、制作時から考えると時代の流れを感じます…。
[ 2016.08.14(Sun) 03:34] URL | Rolie #- | EDIT |

タブレットにパッド繋いでプレイ。かつてのネットブックよりも更に小さいのでより寝ながらプレイがしやすくw
唯一の欠点は前述の通りキーボードが無いこと。タッチキーボードはありますが、画面に被る上に、ゲームによってはフルスクリーンモードだと相性が悪かったり。

しかしそれも早々に終わりを告げて、次はこれになりそうですw

www.makuake.com/project/gpd-win/

こっちなら一応キーボードも付いてますんで対応は可能です。
[ 2016.08.14(Sun) 04:06] URL | ASD #UsK7V4VE | EDIT |

すごい魅力的ですねコレ。
これに使用しているエクステンションが対応してるかが気になるところですが。

寝る前にとオリジン5章をプレイしたら不具合を発見し、
致命的なものだったため即修正しました。
コメント頂かなかったらプレイしなかったので、
気付けなかったかもしれません。
間接的ですがありがとうございます。
[ 2016.08.14(Sun) 04:41] URL | Rolie #- | EDIT |

ポーズメニューの対応ありがとうございます。欲を言えば、ポーズボタンをちょっとでも長く押しっぱなしにしちゃうとそのまま解除されてしまうのも対処して頂きたかったところ・・・。これもちょっと工夫すれば対応できるんですけどね。

あと、このゲーム、Joystick 2じゃなくてJoypad object使ってませんか?Joypad objectは、PCを起動してから最初のアプリ起動時に無意味な処理落ちを起こす仕様があります。オリジンも例に漏れず初回に無意味な処理落ちが発生しています。Joystick 2に変更すれば解決するのですが、今更は面倒だと思いますので回避法を。新規アプリケーションを作成してフレームにJoypad objectだけを置き、イベントは、フレーム開始時にゲーム本体のexeを呼び出して自身は即終了させます。要は、何でもいいのでJoypad objectを使っているアプリが1回でも起動すれば処理落ちは無くなるので、最初にダミーのアプリを噛ませることで回避が可能なのです。ダミーアプリはユーザーには判らないように非表示にしておくと良いでしょう(プロパティの『開始時に非表示』にチェック。ついでに表示モードもDirect3Dではなくて『標準』でいいです。)
知らない人がプレイして、「何これメッチャ重いじゃん!」て言われ無きことで評価を落としかねませんからね(せっかくHWAで動いてるのに)
[ 2016.08.20(Sat) 00:54] URL | ASD #UsK7V4VE | EDIT |

ご報告ありがとございます。

処理落ちの件、自分のパッドが安物で操作性が悪いので全然使わず、
所持しているPSのコントローラに互換もなかったので、確認が疎かで気づきませんでした。

確かにオリジンではJoypad objectを使用しています。
こちらで今後も他の不具合が発生する可能性が否めないので、
Joypad objectの部分をすべてJoystick 2にする対応を行いました。
コンフィグ以外はイベント数も少なく、ゲーム部分はコピペが効くので変更コストは低めでした。
ついでにポーズ画面の方も押しっぱなしで解除されないよう、対応しました。

以上の対応を行った途中版7cを、あと2日弱の公開期間ですが更新しています。
[ 2016.08.20(Sat) 03:31] URL | Rolie #- | EDIT |

ああっ、ごめんなさい!一緒に書いておけば良かったのに、パッド対応に関して重要なことを忘れていました。
それは、「POV入力による操作に対応する」ことです。
アナログスティック付きのパッドで、デジタル/アナログのい切り替えボタンが無いものはX/Y軸入力はアナログスティックの方へ割り当てられて、方向キーはPOV(ハットスイッチ)になっているものがあります。

game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/637/329/html/ggl02.jpg.html

CF2.5のパッド入力や、Joypad/Joystick 2の方向変更条件はX/Y軸入力なので、方向キーがPOVのパッドでは操作ができません(逆にアナログスティックでは操作ができる)。
例えば、Xbox360コントローラーやPS3/PS4のコントローラーはPCに繋ぐと方向キーはPOVになります。PSのコントローラが動かなかったと思い込んでしまったのもそのせいではないでしょうか?

ux.getuploader.com/mmf/download/990/joystick2pov_example.mfa

このような形で行います。動作を標準の8方向動作で組んでいる場合は対応できません。

あとは、複数パッドを接続している場合に何番目のパッドを使うか選択できる機能もあれば地味に便利かもしれませんが(自分のゲームには組み込んであります)・・・そこまではいいか。

もうすぐ公開終了だというのに、色々言っちゃってすみませんでした。次回にでも対応して頂ければ幸いです。
[ 2016.08.21(Sun) 00:34] URL | ASD #UsK7V4VE | EDIT |

パッドの件、サンプルまで頂きありがとうございます。

ここまできたらできる限りの動作対応はしてきたいので、
システム的な助言は大変ありがたいです。

これらを踏まえて、またリリース版に向けて進めていきます。
[ 2016.08.21(Sun) 14:57] URL | Rolie #- | EDIT |

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